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네버윈터 나이츠
장르  RPG
제작사  BioWare
출시일  2002,06,28
조회수  10187


네버윈터 나이츠의 스토리는 챕터별로, 총 4장이 존재하며 이중 챕터 2가 가장 많은 게임 플레이 시간을 갖고 있다.(메인, 서브 퀘스트 포함) 역시 발더스게이트에서의 전통 그대로 퀘스트별의 연동이나 유동성, 개요가 전반적으로 잘 깔려 있으며 서브 퀘스트 역시 건실하다.

게임의 전반적인 스토리는 네버윈터라는 도시(포가튼 릴름 캠페인의 중심이 되는 세계, 즉 아비어-토릴의 한 지명이름이다.)에 '웨일링 데스(Wailing death)' 라는 전염병이 돌기 시작하며, 다른 도시와의 연결로가 봉쇄되고 사람들은 네버윈터 시와 함께 절망에 갇히게 된다. 이 웨일링 데스라는 전염병에 대한 치료제는 발견되지 않고, 고위 사제들의 강력한 신성(Divine) 마법으로도 치유할 수가 없어 사람들은 점점 더 불안에 휩싸이게 된다. 그 와중 티르(Tyr, 포가튼 릴름 캠페인에 신중 하나. 공평과 평등, 정의등을 관장하는 선한 신중 하나)의 팰러딘(Paladin)이자 네버윈터 시의 유명인중 하나인 아리베스드 틸마란데(Aribeth de tylmarande)가 워터딥(Waterdeep-역시 포가튼 랠름의 지명중 하나)에 거주하고 있는 대 마법사 켈벤 '블랙 스태프' 아룬선(Kelben 'black staff' arunsun) 으로부터 웨일링 데스의 치료제에 대한 도움을 받게 되어, 치료제를 만들기 위한 연구에 나선다.

주인공은 그 와중 아리베스가 모집하는 용병중 하나로 아카데미(Academy)에 지원한 훈련생으로 등장한다. 웨일링 데스의 치료제를 만들기 위한 재료를 포획하는 것이 주인공의 주된 임무. 아카데미에서의 훈련을 마치고 아리베스에게 정식으로 임무를 하달 받게 됨으로써 프롤로그격 도입부가 막을 내리게 된다.

언뜻보면 주인공이 웨일링 데스의 치료제를 찾아 전염병을 물리치고 네버윈터 시를 구하는 영웅이 된다, 라는 간단한 스토리일것이라는 예측이 나오지만 실상은 역시 그렇지 않다. 바이오웨어라는 요리사가 준비한, 풀 코스의 네버윈터 요리를 직접 에피타이저부터 디저트까지 시식했을 때의 느낌은 역시 만족스럽다는 평가. 대략 60~100시간의 유동적인 플레이 시간에서 충분히 게임 속의 많은 부분을 골고루 느껴봐야 하지만 말이다

네버윈터 나이츠를 가장 각광 받게 했던 멀티 플레이 부분에서는 오로라 툴셋과 DM클라이언트로 절정에 이르게 된다. 끝없는 이야기의 연속과 게임 플레이, 유저들이 직접 제작하는 MOD(Modification)와 던전 마스터링(Dungeon mastering)은 네버윈터 나이츠를 3년 연속 E3쇼의 '올해의 RPG 상'의 수상경력에 충분히 부합하게 한다.

오로라 툴셋의 경우에는 매우 직선적인 인터페이스에서 강력한, 그리고 다양한 기능들을 제공한다. 초반 전체 맵 만들기는 간단한 클릭으로 이루어지며 맵의 조종과 추가, 제거 등도 간단한 단축키를 통해서 이루어진다.사물을 마음대로 바꾸고 추가/제거가 가능한 Wizard 시리즈와 에디터 시리즈도 툴셋의 대중화에 한몫을 기여하는데, 총 10개로 이루어진 위저드 시리즈는 각각 크리쳐 위저드, 아이템 위저드, 웨이포인트 위저드 등으로 구성되어 있다. 위저드 시리즈를 이용하는 것은 매우 간단하며 등록되어있는 수백개의 예제를 활용하여 직접 유저가 커스터마이징 하는 시스템이기 때문에 사전적인 지식 없이도 다양한 이용이 가능하다.

제작사에서 먼저 밝힌 오로라 툴셋의 강점인 '어떤 유저라도 10분 안에 간단한 MOD 하나를 제작 할 수 있을 것' 이라는 편의성과 간단함은 하드코어 유저로 넘어갈수록 더욱 강력해지고, 라이트 유저일수록 더욱 간단해질 수 있다.

DM클라이언트는 컴퓨터 RPG로서는 흔히 볼 수 없는 매우 생소한 기능이다. 쉽게 말하자면 TRPG에서 존재하는 DM(Dungeon Master)라는 존재를 직접적으로 부각시키는 클라이언트로서 멀티 플레이에서 파티가 개별적으로 존재하고, DM 역시 존재하여 게임을 조율하거나 혹은 툴셋으로 던전 마스터링(Dungeon mastering)을 하는 개념, TRPG에서만 볼 수 있던 그런 장면을 구현하기 위한 시스템이다.

예를 들어 DM이 있고, 유저1, 2, 3, 4가 있다고 가정할 때 DM은 간단한 몬스터 몇 마리를 유저들 앞에 내놓고 '몬스터가 등장했습니다' 라고 선언해 전투를 벌일 것인지 말 것인지에 대한 사전적인 조율을 한다. 유저들은 자신들의 역량과 몬스터를 비교해보고, 싸울 것인지 도망갈 것인지에 대해서 의논한다. 이것은 매우 기초적인 예제 중 하나로 수만 가지의 상황 중 극히 일부분에 해당한다.

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