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유니티 슈퍼소닉, ‘하이브리드 캐주얼 게임 콘테스트’ 개최 유니티 슈퍼소닉, ‘하이브리드 캐주얼 게임 콘테스트’ 개최
등록일: 2024.11.27
조회수: 219
 
- KPI에 따라 매월 최대 1만 달러 지원, 소프트 론칭 단계에 도달한 모든 게임에 3만 달러 보너스 지급
- 게임 제작, 기획, 수익화 및 마케팅, 광고 소재 개발, 데이터 분석에 이르기까지 슈퍼소닉 전문가 팀 지원
- 콘테스트 2024년 12월 2일에 시작, 2025년 1월 30일까지 출품작 제출 마감

크리에이터가 다양한 플랫폼에서 실시간 게임, 앱, 경험을 제작 및 성장시킬 수 있도록 지원하는 세계적인 플랫폼인 유니티(NYSE: U)의 퍼블리싱 솔루션 ‘유니티 슈퍼소닉(Supersonic from Unity)’에서 하이브리드 캐주얼 게임을 대상으로 새로운 콘테스트를 개최한다고 밝혔다.

이번 콘테스트는 2024년 12월 2일에 시작되며, 게임 제출 마감일은 2025년 1월 30일까지다. 슈퍼소닉은 개발자들이 게임 개발을 강화하고 성공적인 하이브리드 캐주얼 모바일 게임 비즈니스를 시작할 수 있도록 환수 조건 없는 월별 지원금과 마일스톤 달성 시 비환수형 보너스를 통해 재정적 지원을 제공한다.

대상 게임에는 ‘각 핵심성과지표(KPI)’에 따라 매월 최대 1만 달러가 지급되며, 소프트 론칭 단계에 도달한 모든 게임에는 3만 달러의 일회성 보너스가 지급된다. 모든 상금에는 환수 조건이 없다. 이미 출시된 게임이 목표 KPI를 달성한 경우 맞춤형 조건과 슈퍼소닉의 전담 전문가 팀을 지원받게 된다.

참가 개발사들은 전체 과정에서 슈퍼소닉 팀의 기술 지원을 제공받게 되며, 다음과 같은 혜택을 받게 된다.

● 투명성: 게임 제출 시점부터 글로벌 론칭 단계에 이르기까지 완전한 데이터 가시성과 공동 의사 결정 과정을 통해 모든 과정에서 투명성 있게 지원한다.

● 전문성: 슈퍼소닉의 전문가 팀으로부터 게임의 제작, 기획, 수익화 및 마케팅, 광고 소재 개발과 데이터 분석에 이르기까지 전 분야를 아우르는 슈퍼소닉 전문 팀의 다양한 가이드와 피드백을 받을 수 있다.

● 기술: A/B 테스트, 세그먼트, 캠페인 관리, 멀티플레이어 기능, 난이도 곡선, 레벨 분석 등 슈퍼소닉의 데이터 기반 툴을 활용할 수 있다.

이번 대회는 최근 슈퍼소닉을 통해 하이브리드 캐주얼 게임으로 성공을 거둔 두 작품의 여세를 이어 개최된다.

우선, 인도에 기반을 둔 게임 스튜디오인 ‘펀셀 게임즈(Funcell Games)’는 슈퍼소닉과의 협업을 통해 하이브리드 캐주얼 방치형 시뮬레이션 게임인 ‘트래쉬 타이쿤(Trash Tycoon)’을 성공시켰다. 펀셀 게임즈는 게임 콘텐츠에 대한 명확한 비전을 가지고 있었지만, 고유한 압점과 게임의 코어 메커니즘을 업데이트하는 과정에서 게임 내 경제 시스템의 대대적인 재조정이 필요했다. 이를 위해 펀셀 게임즈는 슈퍼소닉의 전문성과 리소스를 적극 활용해 게임의 사용자 경험을 크게 개선했다.

수많은 변화를 통해 게임 잔존율이 16% 이상 크게 향상되었으며, 45%의 인앱 결제(IAP) 수익화 비중을 달성했다. 1일차 50% 이상의 게임 잔존율과 7일차 유저당 평균 플레이 시간(D7 APPU)은 167분을 넘겼다.

아비셰크 말파니(Abhishek Malpani) 펀셀 게임즈 CEO는 “슈퍼소닉과 함께한 모든 여정은 정말 놀라웠다”며, “첫 협업 과정부터 슈퍼소닉 팀은 매우 전문적이고 다양한 요청에 신속하게 대응해주었다. 게임의 성공을 진심으로 지원해주었고, 이보다 더 나은 퍼블리싱 파트너는 상상할 수 없을 정도였다”고 전했다.

중국에 기반을 둔 게임 스튜디오 ‘하이박스(Hibox)’는 슈퍼소닉과 협업하여 게임 ‘픽미업(Pick Me Up)’을 성공적으로 출시했다. 슈퍼소닉은 잠재력 있는 프로토타입이었던 하이박스의 첫 번째 하이브리드 캐주얼 게임을 대형 히트작으로 키워냈다. 게임플레이, 진행 방식, 콘텐츠 전반에 걸친 다양한 변화를 통해 픽미업 게임의 수익은 크게 증가하여 0일차 유저당 평균 결제액(Average Revenue Per User, 이하 ARPU)이 26% 상승했고, 7일차 ARPU는 12% 증가했다. 또한 인앱 결제 비율은 안드로이드에서 19%, iOS에서 23%에 달했다.

레오 리(Leo Lee) 하이박스 리드 게임 디자이너는 “슈퍼소닉의 글로벌 퍼블리싱 경험 덕분에 광고 소재 에셋 작업을 줄일 수 있었고, 또한 슈퍼소닉의 다양한 수익화 조언을 통해 게임 디자인에 집중하여 프로젝트를 간소화하고 시장 성과를 개선할 수 있었다”고 말했다.

한편, 이번 콘테스트에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지(https://bit.ly/413vgEo)를 통해 확인 가능하다.

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